پلی استیشن 4: بازگشت قدرتمند سونی (مرور نسل هشتم)
به گزارش شهر وبلاگ، نسل نهم کنسول های بازی فرا رسیده؛ صنعت ویدیوگیم عظیم تر از هر زمانی است و رویدادهای هیجان انگیزی انتظارمان را می کشند. طبق عادت همیشگی، با وجود عرضه کنسول های تازه وارد، بازی های زیادی برای نسل بعد در دسترس نیست. می دانم، لیست بلند بالایی از آثار قدیمی وجود دارد که می توانیم در این مقطع با کیفیتی بالاتر روی کنسول های جدیدمان امتحان کنیم؛ ولی برای چشیدن طعم حقیقی نسل بعد، ظاهراً باید چند ماهی منتظر بمانیم. حال که نسل هشتم با تمام خوبی ها و بدی هایش به اتمام رسیده، می خواهیم نگاهی به سیر اتفاقات سال های گذشته بیندازیم. در بخش اول به سراغ پلی استیشن 4 برنده اصلی نسل هشتم خواهیم رفت.
از پروفایل ما وبلاگ بخار دیدن نمایید.
به نسل قبل خوش آمدید
نسل هشتم میزبان کنسول های متنوعی بود. سه رقیب دیرینه و همیشگی پا به راند هشتم گذاشته و رقابت پرهیجانی را رقم زدند. رقابتی که نقاط روشن و تاریک زیادی را به همراه داشت. سونی در حالی برای ورود به نسل هشتم آماده می شد که کنسول نسل هفتمی اش، بارها توسط مایکروسافت به چالش کشیده شد. پلی استیشن 3 را با وجود لیست قدرتمند بازی هایش، نمی توان کنسول یکه تاز نسل هفتم قلمداد کرد. همگی این را خوب می دانیم.
مایکروسافت که دستاوردهای خوبی در نسل هفتم داشت، مغرور از نتایج کسب شده و صندلی به دست آمده، مصمم بود یک بار و برای همیشه بازی را عوض کند تا همه چیز را به نفع خود تمام کند. نینتندو اما مانند همیشه، جهت خود را به دور از حاشیه های احتاقتصادی و چراغ خاموش طی می کرد؛ سیاستی که در سال های پیشین نیز کم و بیش برای این کمپانی جواب داده بود. شاید بهترین و هوشمندانه ترین کار نیز دوری از رقابت مستقیم با سونی و مایکروسافت بود. در این مطلب چندقسمتی می خواهیم تا جای ممکن تمام ابعاد نسلی که گذشت را آنالیز کنیم. در بخش های جداگانه به کنسول های نسل گذشته، بازی های محبوب و تأثیرگذار این نسل و سایر عوامل مهم و جریان ساز خواهیم پرداخت. همچنین به این اشاره می کنیم که چگونه AMD گوی رقابت را از رقیب قدیمی اش Nvidia سارقید.
مطالبی که در بخش های بعدی بیان می کنیم، مربوط به مدل های اصلی کنسول های مورد بحث هستند. طبیعتاً در سال های پس از انتشار کنسول ها، سازندگان با انتشار بروزرسانی های متعدد، بسیاری از نواقص نرم افزاری اولیه را برطرف و یا مواردی را افزوده اند. با این حال برای اینکه سیر پیشرفت های حاصل شده در گذر زمان را به خوبی متوجه شویم، کنسول ها را در همان حالت ابتدایی خود توصیف نموده ایم.
اشتباهات سونی در ساخت پلی استیشن 3
مارک سرنی معمار اصلی پلی استیشن 4، در گفتگوهایش به مسأله ساخت کنسول نسل هفتمی سونی و برخی از تصمیمات اشتباه کمپانی در آن مقطع، اشاره نموده است. او در کنفرانسی که در شهر بارسلونا برگزار گردید، به شرح این موضوع پرداخت که چرا کمپانی در نسل هشتم به فکر انتخاب جهتی آسان و کم ریسک افتاده است.
ضعف های پلی استیشن 3 بر همه آشکار بود؛ مواردی که سونی را برای مدتی طولانی از مایکروسافت و نینتندو عقب انداخت. شرکتی که در دوران پلی استیشن 2 بازار کنسول های ویدیویی را با اقتدار تمام قبضه نموده بود، تا مرز شکست پیش رفت. بسیاری از مردم کن کوتاراگی یا پدر پلی استیشن را مسبب آن مسائل می دانند. فرایند ساخت پلی استیشن 3 در سال 2001، هنگامی که سونی در اوج پیروزیت بود، کلید خورد. کوتاراگی اعلام نموده بود که سونی با همراهی کمپانی های IBM و توشیبا روی پردازنده ی سل کار می نمایند. ریزپردازنده ای که قرار بود در قلب کنسول نسل هفتمی سونی جای گیرد. مجموعه ای از مهندسان در یک فرآیند چندساله به طراحی این چیپ پرداختند. تیم طراحی، در جهتی خلاف جهت رودخانه حرکت می کرد و پردازنده سل، میزبان هشت هسته پردازشی بود. مخلوق سونی بسیار قدرتمند بود ولی یک نقطه ضعف بزرگ داشت؛ سل به شدت پیچیده بود.
شوهی یوشیدا تیمی از برنامه نویسان بازی، از جمله مارک سرنی را وارد تیم سخت افزاری طراحی کنسول کرد تا این افراد، پتانسیل های درونی کنسول را کشف نمایند. سرنی عضو تیمی شد که اصطلاحاً ICE یا Initiative for a Common Engine نام گرفت. این تیم مشغول ایده پردازی برای بازی های نسل بعدی بود. یوشیدا قصد داشت تیم بازی سازان سونی، حداقل یکسال پیش از عرضه رسمی کنسول، کاملا آماده باشند تا کنسول نسل هفتمی سونی از نظر بازی های لانچ به مسئله ای برنخورد. مشکل اینجا بود که کمی برای اینکار دیر شده بود.
مارک سرنی که در 2003 برای مطالعه و آنالیز بیشتر پردازنده سل به ژاپن سفر نموده بود، مشاهده کرد تیمی نسبتا کوچک در حال توسعه پردازنده بوده و طراحی را به خاتمه رسانده اند. سرنی نگاهی به اطلاعات و پفراینده های توسعه سخت افزاری که زیر نظر کوتاراگی تهیه شده بودند، انداخت. پلی استیشن 3 می توانست بسیار قدرتمند باشد؛ البته تنها در صورتی که قادر به تسلط کامل بر هسته های پردازشی کنسول یا SPE باشید. آزاد سازی این پتانسیل فنی بالا، احتیاجمند بهره گیری از دانش برنامه نویسی بسیار زیادی بود. در حقیقت، تیم فنی سونی تقریباً تمام تمرکز خود را معطوف سخت افزار کنسول نموده و از توسعه نرم افزاری باز ماندند.
سرنی طریقه برنامه نویسی برای سل را مانند حل کردن یک پازل سخت توصیف می کرد. او از دیدگاه فنی و نوآوری، این تکنولوژی جاه طلبانه را تحسین می کرد اما چنین سیستمی را مناسب یک کنسول بازی نمی دانست. آن هم کنسولی که قیمت مصرف نماینده بسیار بالایی در زمان خود داشت. خوب یا بد، ساخت چیپ به خاتمه رسیده بود. سرنی تنها فرصت تمرکز و به کمال رساندن پروژه ای را داشت که نیمی از جهت را طی نموده بود. فرآیندی که در عین جذابیت های کاری، گاها فضایی طاقت فرسا و ترسناک پیدا می کرد. پیچیدگی سل به حدی بود که گاهی اوقات، ساده ترین کارها نیز احتیاجمند زمانی طولانی بودند.
به سراغ بازی سازان می آییم. مسائل سل تازه خود را نمایان می کرد. تعیینا تیم بازی سازان فرست پارتی سونی، همان استودیوهای داخلی سونی، به دلیل آشنایی اولیه و برخوردهای پیشین با سخت افزار کنسول به وسیله مواردی نظیر کیت های توسعه، مطمئنا اشراف بیشتری به این سیستم نوین داشتند. اما تکلیف سایر تیم های بازی سازی چه بود؟
شاید بزرگ ترین اشتباه بازی سازان انحصاری سونی این بود که آنها تصور می کردند این موقعیت نابرابر، در نهایت به نفع آنها تمام خواهد شد. اعضای تیم های نزدیک به سونی با دانستن اینکه سایر استودیوها برای یادگیری کار با سل، حداقل به چندین ماه زمان احتیاج خواهند داشت، مسرور بودند. آنها به جای اندیشیدن به پیروزیت کامل پلتفرم، تنها نگران کیفیت بازی های تحت نظر خود بودند.
و این موضوع کاملا به حقیقت پیوست. در نسل هفتم همیشه شاهد این فرایند بودیم که بازی های انحصاری سونی، در شرایط و کیفیت به مراتب بالاتری از سایر بازی های کنسول های رقیب قرار داشتند. موضوعی که سیلی از نارضایتی را در میان بازی سازان ایجاد کرد. در سال 2005، تمامی توجهات به ساخت بازی های هنگام عرضه کنسول جلب شده بود. پلی استیشن 3 قرار بود در تعطیلات 2006 در دسترس عموم قرار گیرد. اگر سازندگان بازی ها از پشتیبانی خوبی برخوردار بودند، همه چیز می توانست خوب پیش رود. هنوز دیباگر کیفی و دیباگر پردازشگر گرافیکی برای توسعه دهندگان بازی های پلی استیشن 3 فراوری نشده بود؛ ابزاری که پل ارتباطی میان نرم افزار و سخت افزار را فراهم می کرد. در شرایطی که حتی تیم های خود سونی روزهای سختی را می گذراندند، می توانید شرایط بغرنج دیگر بازی سازان را خودتان تصور کنید. شرایط به هیچ عنوان ایده آل نبود اما سونی برای ماندن در رقابت، به حمایت دیگر شرکت های بازی سازی هم احتیاج داشت.
راه اندازی نمونه اولیه یک بازی و موتور پایه آن روی پلی استیشن 3 شش ماه طول می کشید. این مدت زمان برای پلی استیشن 2 حدود سه تا شش ماه و بری پلی استیشن اصلی تنها یک الی دو ماه بود. نتیجه این تأخیر، لیستی نسبتا ضعیف از بازی ها در هنگام عرضه کنسول بود. در چنین مقطع زمانی، ارتباطات بین المللی بین تیم های بازی سازی مختلف، صحبت های صریح، نقدها بدون سانسور، استودیوهای بازی سازی خارجی و هماهنگی نرم افزار و سخت افزار، به موضوعاتی بسیار مهم تبدیل می شوند.
- شما بگویید: PS4 یا Xbox One؟
چالش های ساخت سخت افزار پلی استیشن 3 به این موارد محدود نمی شد. یکی از فصل های مهم دیگر، موضوع چگونگی ساخت پردازشگر گرافیکی کنسول بود. سونی که متوجه شد پردازشگر گرافیکی شخصی آنها، توانایی رقابت با پیشرفت روزافزون کامپیوترهای شخصی را نخواهد داشت، برنامه اولیه خود را به ناگاه کنار گذاشت. آنها در لحظات آخر وارد قراردادی با کمپانی انویدیا شدند؛ تصمیمی که به قرار دریافت چیپ گرافیکی شخصی سازی شده RSX انویدیا در پلی استیشن 3 ختم شد.
از یک سو، این تغییر استراتژی، قدرت بالای کنسول را تضمین می کرد و از طرف دیگر، تیم های داخلی مجبور بودند حجم زیادی از کارهای پیشین را کنار بگذارند. این موضوعات در کنار تصمیم سونی در قرار دادن پخش نماینده دیسک بلو-ری در کنسول، موجب شدند تا پلی استیشن 3 یک سال دیرتر از برنامه وارد رقابت نسل هشتم شود. همچنین هزینه بالای توسعه سخت افزاری سل، قیمت کنسول را به 600 دلار رساند. قیمتی که بسیار سرسام آور محسوب می شد. مهم ترین موضوع، عقب ماندن سونی از مایکروسافتی بود که خیلی زودتر ایکس باکس 360 را روانه بازار نموده بود.
در ابتدا، سونی با در اختیار نداشتن لیستی قابل دفاع از بازیهای روز عرضه، رقابت را به رقیب مستقیمش واگذار کرد. مایکروسافت با توجه به فرصت کافی، بازی های متنوعی را روانه بازار نموده بود و مهم تر از آن، پایگاه مردمی مناسبی در اختیار داشت. اما شگفتی های این نسل به همین جا ختم نمی شود و نینتندو با عرضه کنسول بسیار پیروز Wii و قابلیت های حرکتی اش، به یکی دیگر از بازیگران قدرتمند نسل هفتم تبدیل گشت. در سال 2010 مایکروسافت باری دیگر رقبا را با عرضه کینکت به چالش کشید. در مجموع سونی از روزهای شیرین نسل ششم، به دورانی رسیده بود که از هر طرف توسط رقبایش تهدید می شد.
پلی استیشن 4؛ جبران مافات
سخت افزار و تکنولوژی در طول هفت سال، پیشرفت های چشمگیری خواهد داشت. با این حال پلی استیشن 3 توانست به خوبی از پس چرخه عمر هفت ساله اش بر بیاید. کنسولی که در نهایت پیروز شد فروش نسبتا خوبی را نیز تجربه کند. پلی استیشن 3 که در ابتدا بسیار بزرگ، سنگین و گران قیمت بود، با برخی اصلاحات و عرضه مدل های ثانویه به محصول کارآمدتری تبدیل گشت. با آنکه سونی در سرانجامی نسل هفتم به ثبات نسبی و نقطه خوبی رسیده بود، دیگر زمان تغییر و ورود به دوره ای تازه آغاز شده بود.
پلی استیشن 4 دستگاهی بود که چشم انداز هفت ساله سونی نسبت به صنعت بازی های ویدیویی را به نمایش می گذاشت. کنسولی که در همه جوانب، تاثیرات درس های گرفته شده از اشتباهات گذشته را نشان می دهد.
در نسل هفتم شاهد آن بودیم که کنسول های بازی، از دستگاه هایی که شاید روزی حضوری جزیی و نقشی کمرنگ در خانه ها داشتند، تبدیل به بخشی جدانشدنی از دکوراسیون و چیدمان منزل همه ما شدند. کنسول های بازی، دیگر تنها کاربرد تک بعدی نداشتند و قابلیت های متنوعی را عرضه می کردند. ماندگاری در صنعتی که دارای بازیگران قدرتمندی است، تنها به وسیله بروز ماندن، کاهش اشتباهات و توانایی تغییر و انعطاف پذیری ممکن است. سونی نیز این را به خوبی می دانست و قدم اول را در نسل هشتم محکم و درست برداشت. پلی استیشن 3 به دلیل ساختار سخت افزاری پیچیده اش، به چالشی بزرگ برای برنامه نویسان و بازی سازان مبدل گشته بود. پس اولین اقدام باید در زمینه سخت افزاری صورت می گرفت.
پلی استیشن 4 از همان ابتدا با هدف تسهیل کار توسعه دهندگان شکل گرفت. در نتیجه، معماری کنسول نسل هشتمی سونی، شباهت زیادی به کامپیوتر های شخصی داشت.
اگر بخواهیم صادق باشیم، می توانیم بگوییم که دوال شاک 3 هیچوقت کنترلر خوبی نبود. مخصوصا اگر بخواهیم آن را با کنترلرهای خوب مایکروسافت مقایسه کنیم. بنابراین در زمینه ساخت کنترلر نیز احتیاج به تغییری جدی حس می شد. ماحصل کار، دوال شاک 4 بود؛ کنترلری که در آن موقع، بهترین دسته طراحی شده در تاریخ پلی استیشن محسوب می شد. بعد از این، به یکی از مهم ترین عوامل تعیین نماینده در انتخاب نهایی خریداران می رسیم، قیمت تمام شده. قیمت پلی استیشن 3 حدوداً 200 دلار از رقیب اصلی خود بالاتر بود. اشتباهی بزرگ که در ابتدای نسل هفتم کار را به شدت برای کنسول سونی سخت کرد. با توجه به رویدادهای قبلی، سونی حاضر به انجام یک اشتباه دیگر نبود.
سونی هم با معرفی پلی استیشن 4، کنسولی که 100 دلار از کنسول رقیب مایکروسافت ارزان تر بود، غوغا به پا نموده و ایکس باکس را به جنگ طلبید.
موضوع مهم دیگر در پیروزیت پلی استیشن 4، فلسفه کنسول و تیم سازنده است. اگر کمی به عقب برگردیم، می بینیم که سونی با پلی استیشن 3 سعی داشته استاندارد دیسک های بلو-ری را در صنعت جا بیندازد. موضوعی که اکنون رایج شدن آن را مدیون سونی و پافشاریش هستیم. البته شاید بهتر باشد که یک کنسول بازی، بیشتر از موارد جانبی نظیر چندرسانه ای بودن، به هدف اصلی ساخت خود یعنی بازی ها بپردازد. این دقیقا همان تفکری است که در پلی استیشن 4 وجود دارد؛ کنسولی مخصوص بازی و برای بازی سازان.
از همان روزهای آغازین یک چیز تعیین بود؛ پلی استیشن 4 برای فروش و ترویج تلویزیون های سه بعدی، دیسک های بلو-ری یا سایر موارد و فاکتورهای فرعی عرضه نشده بود. سونی در مجموع رویکرد محتاطانه ای را در پیش گرفت. سیاستی که از یک سمت دیگر باعث شد شاهد یک جهش انقلابی میان دو نسل نیز نباشیم.
طراحی ظاهری؛ کنسولی که از آینده آمده بود
به مبحث مهم طراحی ظاهری کنسول می رسیم. بدون شک پلی استیشن 4، اوج زیبایی و پختگی طراحان سونی محسوب می شود. البته روی صحبت من با کنسول اصلی و ابتدایی است؛ مدلی که اصطلاحاً فت اطلاق می شود. هرگز روزهای ابتدایی نسل هشتم را فراموش نمی کنم. کنسولی که از همان بدو ورود به خانه و در دست دریافت، تمام توجهات را به خود جلب می کرد. پلی استیشن 4 تنها یک کنسول بازی ساده نبود؛ حداقل طراحی آن شما را به چنین تفکری وا می داشت؛ یک طراحی جسورانه، مدرن، مینیمال و کاملآ آینده نگرانه. هر چقدر مدل فت پلی استیشن 3 از نظر طراحی ضعیف و قدیمی جلوه می کرد، سونی با ایجاد تغییرات ظاهری بسیار مثبت، همه ما را به آینده کنسول تازه خود امیدوار نموده بود.
همه چیز در اوج سادگی قرار داشت؛ نوار لایت بار نیز جهت نمایش شرایط کنسول در بخش روبرویی آن وجود داشت. در بخش پشتی شاهد پورت های HDMI بودیم و خبری از خروجی های آنالوگ قدیمی نبود. منبع تغذیه کنسول نیز درون آن قرار داشت و این به معنی حذف شدن یکی از موارد جانبی بود. در نتیجه خیالمان از بابت فضای مورد احتیاج کنسول کاملا راحت بود. همان طور که اشاره نمودیم، در بخش طراحی به لطف حالت نیمه مات، شاهد نمای زیبایی بودیم. همچنین کنسولی را می دیدیم که در روز عرضه، قدرتمندتر از تمام رقبای خود ظاهر شده. پلی استیشن 4 قطعا کوچک ترین کنسول سونی نبود؛ اما با در نظر دریافت قدرت فنی خوبش، ابعاد مناسبی داشت و هر شخصی می توانست به راحتی آن را با دکوراسیون منزل خود هماهنگ کند.
در کنار این موارد، قابلیت قرار دادن کنسول به شکل عمودی، همانند دو نسل گذشته حفظ شده بود. افرادی که تمایل به انجام چنین کاری داشتند، می بایست پایه ای را جداگانه خریداری نمایند. خوشبختانه کنسول به شیوه ای طراحی شده بود که امکان شارژ کنترلرها در حالت استندبای نیز میسر بود. به یکی از بخش های مهم در هر کنسول، یعنی طراحی کنترلر می رسیم. همگی با نواقص و موارد ضعف دوال شاک 3 به خوبی آشناییم. کنترلری که تقریباً قادر بود هر شخصی را در دراز مدت خسته کند. به خصوص اگر دستان بزرگی داشتید، این مسأله را به وضوح احساس می کردید. استیک های دوال شاک 4 فاصله بیشتری از یکدیگر داشتند.
در بخش میانی، شاهد عنصر تازه واردی بودیم که جلوتر به آن می پردازیم. تریگرها یا ماشه ها نیز جای گیری کاملا مناسبی داشتند و تا حدی مشابه کنترلر ایکس باکس 360 بودند. با وجود آنکه کنترلر تنها اندکی سنگین تر از قبل شده بود، کاربر به هیچ عنوان این مسأله را احساس نمی کرد. ارگونومی کنترلر بسیار بهتر از قبل بود و نمی توان این را انکار کرد. پیشرفت محسوس کنترلر کنسول نسل هشتمی سونی به اندازه ای بود که حتی می شد آن را بهترین هدیه سونی به کاربران دانست.
نوار لایت بار یکی از زیباترین بخش های دوال شاک 4 محسوب می شد. نواری که در اغلب اوقات به رنگ آبی در می آمد. البته هنگامی که کاربری با دسته متفاوت به کنسول متصل می شد یا بسته به بازی های مختلف، شاهد رنگ های دیگری نیز بودیم. یکی دیگر از کاربردهای این قسمت، نمایش رنگی طلایی یا زرد هنگام شارژ شدن کنترلر بود. آن دسته از بازیکنانی که نگران تاثیر لایت بار در کاهش عمر باتری بودند، این امکان را داشتند تا با مراجعه به تنظیمات کنسول، میزان روشنایی آن را کاهش دهند.
به علاوه، دوال شاک 4 در بخش سنسورهای حرکتی، ژیروسکوپ و موارد مشابه، عملکرد بسیار بهتری را در مقایسه با سیکس اکسیس دوال شاک 3 داشت. کلید پلی استیشن نیز که در نقش دکمه هوم عمل می کرد، درست در وسط آنالوگ های کنترلر قرار گرفته. کلیدهای گزینه ها و اشتراک گذاری هم امکانات خوبی را در اختیار کاربر قرار می دادند.
تاچ پد موجود در بخش جلویی کنترلر، می توانست کارهای متنوعی انجام دهد و در نقش یک موس نیز ظاهر شود. با این حال، این قسمت عموما در هنگام بازی ها بدون استفاده باقی می ماند و عملاً کاربرد زیادی نداشت. یکی از مواردی که با گذشت چند سال از آغاز نسل هشتم مورد انتقاد کاربران بوده، عمر باتری دوال شاک 4 است. موردی که در تجربه شخصی خود هیچ گاه مسئله ای با آن نداشتم. زیرا این طور حس می کردم که عمر کنترلر، در هر بار استفاده کاملا مناسب بوده و کفایت می نماید. به هر حال، بازی کردن مستمر می تواند مضر باشد و گاهی اوقات ضروری است که به چشمان خود استراحت دهید. شارژ مجدد این فرصت را فراهم می نماید. میانگین نسبی عمر باتری در مصرف روزانه بین 4 تا 5 ساعت بود. موضوعی که در صندلی پایین تری نسبت به نسل قبل قرار می گیرد. هم چنین باتری دوال شاک 4 در حالت عادی قابل تعویض نیست.
سیستم عامل پلی استیشن 4 شاید در ابتدای امر، بسیار متفاوت از سیستم XrossMediaBar کنسول نسل هفتمی سونی به نظر برسد. هر چند در عمل، شاهد گسترش سیستم قبلی هستیم. همچنین مانند گذشته رابط کاربری و سیستم عامل کنسول، هماهنگی و یکپارچگی مناسبی با رابط کاربری تلویزیون های سونی دارد. به خصوص که با ورود و ترویج تلویزیون های هوشمند، این فاصله به کمترین حد ممکن رسیده است. تغییرات کوچک نیز تأثیرگذار عمل می نمایند. مثلا می شود در هر لحظه دلخواه، بازی در حال انجام را متوقف کرد و به بخش های دیگر رابط کاربری سر زد.
کاربرانی که به هفت سال کار با کنسول های نسل هفتمی عادت نموده بودند، قطعا از نبود هیچ گونه لگ و تاخیر در رابط کاربری سیستم تازه خود، مسرور شدند. با دو بار ضربه بر کلید پلی استیشن می شد میان برنامه ها و بازی های در حال انجام جابجا شد. قسمت دیگری که کار با کنسول را راحت تر می کرد، روان تر شدن فرایند جابجایی میان پروفایل های متفاوت بود. حالت اسلیپ هم برای مواقعی که می خواستید دقایق کوتاهی بازی را متوقف کنید، بسیار مناسب بود. البته در بحث رابط کاربری خوب است به این نکته نیز اشاره کنیم که هماهنگی خوبی را میان سیستم عامل پلی استیشن 4 و کنسول دستی ویتا شاهد نبودیم. درست است که هر کدام از دستگاه های یادشده برای منظور خاصی طراحی شده بودند، اما این امکان وجود داشت که از حیث طراحی، ساختار همگون تری داشته باشند.
بخش Whats New یکی از شاخه های جذاب رابط کاربری محسوب می شد. در این قسمت می توانستیم ببینیم که دوستانمان مشغول انجام چه بازی هایی هستند یا اینکه قصد استریم کردن چه آثاری را دارند. محدودیت تعداد دوستان نیز از میزان قبل به 2000 نفر افزایش پیدا نموده بود.
شبکه PSN از بدو فعالیت، رقیب سرسختی را کنار خود مشاهده می کرد. ایکس باکس لایو و سرمایه گذاری بزرگ مایکروسافت در زمینه فعالیت های آنلاین، بارها سونی را به چالش کشیده است. در نسل هفتم، شاهد فزونی کامل مایکروسافت در این زمینه بودیم. گرچه در نسل هشتم این فاصله کمتر شد. شرایط شبکه پلی استیشن در آغاز نسل هشت پایدارتر و سریع تر از قبل بود. فروشگاه پلی استیشن هم با طراحی قابل قبولی که مشابه قبل بود، پا به نسل جدید گذاشت. بخشی که می توانست از نظم بهتری برخوردار باشد.
نسل هشتم کنسول های سونی را با سرویس پلی استیشن پلاس به یاد می آوریم. سرویسی که به صورت اشتراک ماهانه یا چند ماهه خریداری می شد. پلاس قابلیت بازی آنلاین، استفاده از تخفیف های مناسب و همچنین مجموعه ای از بازی های رایگان ماهانه را در اختیار کاربر می گذاشت. بازی های رایگانی که سونی برای کاربران خود در نظر می گرفت، عموما آثار متوسط و یا مستقل بودند. شاید مهم ترین انگیزه بازیکن برای تهیه اشتراک پلاس، تخفیف های ویژه ای بود که روی بازی های مهم اعمال می شد. سونی برای آنکه بر رویکرد آنلاین محور خود تأکید کند، جک هدفون را روی کنترلر خود تعبیه نموده بود. ویژگی پارتی چت هم تعاملات آنلاین را آسان تر می ساخت.
دوربین پلی استیشن در جعبه کنسول قرار نداشت و کاربران در صورت تمایل می توانستند آن را جداگانه تهیه نمایند. امکان استفاده از دستورهای صوتی نیز در کنسول سونی به چشم می خورد. قابلیتی که معمولا بازخوردهای متناقضی داشت و زیاد پیش می آمد که به درستی عمل نکند. برای آنکه دوربین پلی استیشن را ارزیابی کنیم، می توانیم آن را با کینکت ایکس باکس 360 مقایسه نماییم. نسبت به کینکت 360، دوربین پلی استیشن از رزولوشن بالاتر و امکانات فنی تقریبا بیشتری برخوردار است. البته زمانی که پای کینکت ایکس باکس وان به وسط می آید، دوربین پلی استیشن 4 حرف خاصی برای گفتن ندارد. سونی در نسل های گذشته نیز هیچوقت مانور خاصی روی این سیستم نداده بود و در نسل هشتم هم انتظار دیگری نداشتیم. دوربین پلی استیشن 4 نیز به سرعت به فراموشی سپرده شد.
قابلیت ریموت پلی با استفاده از کنسول پلی استیشن ویتا ممکن بود. کنسولی که به دلیل بازاریابی و پشتیبانی بسیار ضعیف سونی، خیلی زود از یادها رفت. شاید بزرگ ترین کاربرد ویتا به همین قابلیت بازی از راه دور محدود می شد. ویژگی جذابی که پیاده سازی خوبی داشت. به دلیل وابستگی این ویژگی به ارتباطات بی سیم، محدودیت فاصله وجود داشت و گاهی اوقات می توانست آزاردهنده شود. راه اندازی اولیه پلی استیشن 4 بسیار آسان و بی دردسر بود. طبق چیزی که در خاطر دارم، ابتدا باید یک پچ روز اول را دانلود می کردیم و سپس وارد منوی اصلی کنسول می شدیم. پچی که حدودا 200 مگ حجم داشت و با سرعت اینترنت آن روزها، دانلود کردن آن به زمانی حدودا 40-50 دقیقه ای احتیاج داشت.
بازی های به هنگام عرضه پلی استیشن 4 تنوع مناسبی داشتند اما کیفیت چندان بالایی را شاهد نبودیم. این موضوعی تقریبا تاریخی است که هر بار هنگام لانچ کنسولی تازه به آن برمی خوریم. به همین خاطر، شخصا مناسب ترین زمان خرید کنسولی جدید را حداقل 2 تا 3 سال پس از عرضه اولیه آن می دانم. در میان بازی های ابتدایی کنسول، می توان به کیل زون، رزوگان، اینفیمس: سکند سان و درایو کلاب اشاره نمود. بازی های که گستره وسیعی از مخاطبان را در بر می دریافتد.
پلی استیشن 4 پرو؛ مرد شماره 2
سال های بعد، شاهد انتشار نسخه اسلیم و نسخه پرو بودیم. نسخه اسلیم همان رویه سنتی کوچک کردن ابعاد کنسول های اصلی را ادامه داده و نوآوری تازه ای نداشت. ضمن آنکه از منظر طراحی، آن را ضعیف تر از کنسول اصلی می دانم. به سراغ نسخه قوی تر کنسول نسل هشتمی سونی، یعنی مدل پرو می رویم. کنسولی که با وجود سخت افزار به مراتب قوی تر، این بار در زیر سایه کنسول رقیب خود قرار داشت. ایکس باکس وان ایکس قوی ترین کنسول میان نسلی لقب گرفت و سونی دیگر پیشتاز رقابت سخت افزاری نبود.
اما قدرت فنی همیشه عامل فزونی نیست. در حالی که ایکس باکس وان ایکس لقب قدرتمندترین کنسول نسل هشتم را به یدک می کشید، سونی با در اختیار داشتن تعداد بالایی بازی درجه یک، فاصله خود را با کنسول مایکروسافت حفظ کرد و در طول این نسل، هیچ گاه به طور جدی مورد چالش قرار نگرفت.
- لیست بازی هایی که از PS4 Pro پشتیبانی می نمایند
- آپدیت جدید PS4 چه تغییراتی داشته است؟
پس از کار با پلی استیشن 4 اصلی، مدل پرو را نیز تهیه کردم تا امکان تجربه بازی های منتشر شده با بالاترین کیفیت را داشته باشم. اگر بخاطر داشته باشید، پلی استیشن 4 اصلی، صدای فن بسیار زیادی داشت. صدایی که هنگام اجرای بازی های جدید، افزایش پیدا می کرد. در مدل پرو نیز با مشکل یکسانی روبرو بودیم. البته این بار این موضوع تنها به سری اولیه مدل پرو محدود می شد و در دستگاه های جدیدتر، کنسول بسیار آرام کار می کرد. در مجموع مدل پرو بیشتر برای افرادی که دیرتر از سایرین به سراغ نسل هشتم آمده یا امکان تجربه بازی ها روی تلویزیون 4K را دارند، توصیه می شود. در ادامه به آنالیز جزییات این مدل می پردازیم.
پلی استیشن 4 پرو، یک نقطه مهم در تاریخ کنسول های بازی است. در واقع ساخت کنسول های پرو و ایکس از جانب سونی و مایکروسافت، معنای سنتی کنسول ها را برای همیشه تغییر داد. طبق باورهای قدیمی، کنسول ها باید قدرت فنی قابل قبولی را در ازای قیمت رقابتی ارایه نمایند. سخت افزاری که قادر باشد یک چرخه کنسولی را سپری کند. چرخه ای که عموما 6 تا 7 سال عمر داشت. به همین دلیل، کاربران رایانه های شخصی قادر بودند با صرف هزینه های بالاتر، به امکانات بسیار بیشتری دست یابند و به دارندگان کنسول ها فخرفروشی نمایند. تمامی این موارد، با مطرح شدن کنسول های میان نسلی دچار تغییر شد.
مدل پرو با قیمت آغازین 400 دلاری، ارتقای بسیار خوبی برای کنسول اصلی و صد البته ضعیف تر محسوب می شد. البته مبلغ بیشتری که می پرداختید، علاوه بر قدرت بالاتر، فضای ذخیره سازی سخاوتمندانه تری را نیز نصیبتان می کرد. پرو بزرگتر از مدل اصلی است ولی همچنان فضای تقریباً کمتری را به نسبت ایکس باکس وان اولیه اشغال خواهد نمود. در قلب مدل پرو، پردازنده ی گرافیکی با توان دو برابر قرار گرفته. به علاوه سی پی یو و رم کنسول نیز سریع تر از قبل عمل می نمایند. خوشبختانه یک گیگابایت رم اضافی برای عملکرد روان تر برنامه ها در پس زمینه در نظر گرفته شده تا 8 گیگابایت رم GDDR5 کنسول، برای بازی ها آزاد شود. طبق سخنان مارک سرنی، آن یک گیگابایت رم اضافی، از سرعت کمتری برخوردار است. مجموعه این تغییرات، توان پردازشی کنسول را به 4.2 ترافلاپس رسانده. رقمی که مدل پرو را روی کاغذ، 2.28 برابر قوی تر از پلی استیشن 4 اصلی نشان می دهد. قدرت پردازشی بیشتر، گرمای بیشتری را نیز فراوری می نماید. حرارتی که می توانید به آسانی با قرار دادن دستتان در بخش پشتی کنسول، حس کنید.
در هنگام عرضه مدل پرو، شاهد انتشار نسخه 4 سیستم عامل کنسول سونی بودیم. این بروزرسانی، تغییرات ظاهری مثبتی را در رابط کاربری کنسول ایجاد نموده بود. موضوع قابل توجه، افزایش رزولوشن رابط کاربری به 4K است که آن را بسیار باکیفیت تر و واضح تر نشان می دهد. یکی از نارسایی های مدل اصلی پلی استیشن 4، قدیمی بودن نسخه وای فای دستگاه و در نتیجه دردسرهای فراوان هنگام دانلود بازی های دیجیتالی بود. خوشبختانه مدل پرو با استفاده از نسخه 802.11ac دانلود کردن بازی های حجیم را بسیار آسان تر کرد. کنترلر قرار داده شده در جعبه کنسول، همان نسخه جدیدی است که در جعبه مدل های اسلیم نیز یافت می شود. این کنترلر، تغییر خاصی را نداشته و تنها شاهد برخی موارد جزیی هستیم.
رزولوشن 4K به معنای افزایش چهار برابری رزولوشنی است که کنسول اصلی برایش طراحی شده بود. موضوع اینجاست که مدل پرو حدودا 2.5 برابر قوی تر از کنسول اصلی است. این پرسش مطرح می شود که قدرت ارایه رزولوشن 4 برابری، چگونه تأمین شده است؟ پاسخ تعیین است. چنین رزولوشنی در برخی از موارد با برخی حقه های نرم افزاری اعمال می شود. در نتیجه، در برخی از بازی ها با 4K واقعی روبرو نیستیم. خوشبختانه نتیجه نهایی فارغ از تکنیک استفاده شده، بسیار زیبا و چشم نواز است. یکی از مزیت های چنین قابلیتی، اجرای بازی های قدیمی با کیفیت بسیار بالاتر است.
یکی از مسائل گیج نماینده، استراتژی سونی در استفاده از قدرت بیشتر مدل پرو بود. مطمئنا سخت افزار کنسول پرو با وجود قدرتمندتر شدن، قادر به اجرای همه بازی ها با رزولوشن 4K واقعی نبود. بازیکنان نیز اطلاع خاصی از آثاری که قرار بود با کیفیت بالاتری در اختیارشان قرار گیرد، نداشتند. سونی دست سازندگان را در بروزرسانی بازی هایشان باز گذاشته بود و هر استودیو می توانست بنا به سلیقه ی خود، تغییرات را اعمال کند. سازندگانی که بازی خود را سازگار با ویژگی های مدل پرو عرضه می کردند، نشان PS4 Pro Enhanced را در جعبه بازی های خود قرار می دادند. بنابراین شاهد ترکیبی ناهمگون بودیم. برخی از بازی ها به شکل 4K نمایش داده می شدند، برخی از تکنیک آپ اسکیل استفاده می کردند و تعدادی نیز افزایش جزییات یا نرخ فریم ریت را هدف قرار دادند.
سرنوشت تلخ پلی استیشن ویتا
کنسول های دستی، هواداران خاص خود را دارند. در سال های دورتر خاطرات خوبی با PSP Go داشتم. کنسول خاطره انگیزی که هنوز هم در اتاقم حضور دارد. با توجه به محبوبیت بسیار زیاد PSP، من و احتمالا همه هواداران این کنسول دستی، انتظار داشتیم همه آن روزهای خوب با عرضه ویتا نیز تکرار شود. ویتا نه تنها بهتر از پدرش ظاهر شد، بلکه یکی از زیباترین کنسول های دستی تاریخ است. پس چرا شاهد شکست سنگین این کنسول بودیم؟ این شکست دلایلی داشت که مهم ترین آنها را در این قسمت ذکر می کنیم.
شخصا ظهور و همه گیر شدن موبایل های هوشمند را عامل مهمی در شکست ویتا نمی دانم. البته اگر این موضوع را از سران سونی بپرسیم، قطعا نظر متفاوتی خواهند داشت. این را می توان به آسانی از گفته های شوهی یوشیدا متوجه شد. زمانی که از یوشیدا پیرامون امکان ساخت یک کنسول دستی جدید پرسش شد، او فضای بازار را مناسب چنین دستگاهی نمی دانست. یوشیدا علت اصلی را تهدید بزرگ موبایل های هوشمندی بیان کرد که هر سال با بروزرسانی های سخت افزاری، خود را با فناوری های مدرن تطبیق می دهند.
ویتا با داشتن کنترل های فیزیکی و ویژگی های فنی قابل قبول، قطعا در زمان عرضه مناسب ترین گزینه برای تجربه بازی ها در یک دستگاه قابل حمل محسوب می شد. با عبور از سال 2012 و گسترش بازار موبایل ها، احتیاج به خریداری یک کنسول دستی رفته رفته کمتر شد و ویتا مقداری از بازار هدفش را از دست داد. با این حال همان طور که گفتم این بهانه برایم چندان قابل قبول نیست. در بازه زمانی تقریباً مشابهی، نینتندو 3DS بدون توجه به حضور اسمارت فون ها درآمد زیادی را نصیب سازندگانش کرد. موضوعی که به وضوح نشان می داد سیاست گذاری صحیح، جهت پیروزیت را هموار خواهد نمود.
یکی از عوامل اصلی در شکست ویتا، قیمت گذاری نسبتا بالای آن بود. البته قیمت اولیه حدودا 250 دلاری ویتا، با در نظر دریافت سخت افزار قدرتمند آن و صفحه نمایش بسیار با کیفیتش، منطقی به نظر می آمد. با این حال این کنسول دستی قیمت بسیار بالاتری از رقیبی چون 3DS داشت. همچنین خریدار می توانست با پرداخت حدودا 50 دلار بیشتر، یک کنسول پلی استیشن 3 یا ابکس باکس 360 را تهیه کند. بنابراین شاید اگر کنسول قیمت کاربرپسندتر داشت، پیروزیت بالایی کسب می کرد.
قیمت اولیه بالا همه مسائل دستگاه نبود. اگر کاربر با اشتیاق بالا ویتا را خریداری می کرد، تازه با مشکل اصلی روبرو می شد. سونی در سیاستی بسیار عجیب، به جای آزاد گذاشتن بازیکنان در استفاده از کارت های حافظه متداول، آنها را مجبور به خرید کارت های اختصاصی خود می کرد. کارت های حافظه ای که بسیار گران قیمت بودند و گاه تا 5 برابر مدل های معمولی قیمت داشتند. این کارت های گران قیمت فضای ذخیره سازی آنچنان بالایی هم نداشتند. کنسول به آسانی با نصب چند بازی پر می شد و کاربر مجبور به پاک کردن بازی های قبلی و یا پرداخت هزینه بود.
ویژگی ریموت پلی و تبلیغات سونی در جهت ترغیب کاربران به استفاده از ویتا به عنوان مکمل پلی استیشن 4، بی ثمر ماند. از نظر بازاریابی این تبلیغات ویتا را دستگاهی مستقل و لایق توجه نشان نمی داد و مخاطب تصور می کرد این کنسول دستی کاربردی جز صفحه نمایش ثانویه برای کنسول خانگیش نخواهد داشت. سونی کاتالوگ بی نظیری از بازی های کلاسیک در اختیار دارد. از کنسول پلی استیشن اصلی گرفته تا برادر بزرگتر ویتا، با شمار بالایی از بازیهای کلاسیک روبرو هستیم. چه چیزی بهتر از اینکه امکان تجربه همه آنها را روی ویتا داشته باشیم؟ خب، باید گفت که سونی ظاهراً تصور دیگه ای داشته است. هر چند امکان تجربه برخی از این آثار روی ویتا فراهم شد، اما همچنان درصد بسیار زیادی از بازی ها فراموش شدند. مگر آنکه کاربر خودش با دور زدن برخی سیستم های امنیتی و به شکل غیر رسمی چنین کاری را انجام می داد. موضوعی که ریسک زیادی داشت.
هر زمان که از یک کنسول پیروز صحبت می کنیم، خیلی زود نام بازی های اختصاصی آن دستگاه به ذهنمان می آید. در خصوص ویتا، موضوع اندکی متفاوت است. در واقع تعداد چنین آثاری از انگشتان یک دست هم فراتر نمی رود. منظور بازی هایی است که به تنهایی بازیکن را تشویق به خرید کنسول نمایند. اگر از قسمت فرعی آنچارتد و کیلزون، Gravity Rush، Tearaway و تعداد انگشت شماری بازی خوب صرف نظر کنیم، بازیکنان انگیزه خاصی برای تهیه ویتا نداشتند. از طرفی تعدادی از بازی های به اصطلاح معروف نیز با حضور بسیار کم فروغ خود، تنها به دلسرد کردن مخاطبان پرداختند.
مارک سرنی؛ معمار ارشد پلی استیشن 4
سرنی تجربه حضور در محیط های متفاوتی را در کارنامه کاری طولانی خود داشته. از میان آنها می شود به سگا، آتاری و کریستال داینامیکز اشاره نمود. با این وجود، مهم ترین بخش و نقطه عطف کارنامه ی سرنی، همکاری های او با بخش گیمینگ سونی بوده است. سابقه همکاری آنها به بیش از دو دهه می رسد. مارک در تعداد زیادی از بازی های سونی تاثیرگذار بود و نقش پررنگی در چگونگی ساخت کنسول های مدرن کمپانی ایفا نموده است. به عنوان مثال او معمار ارشد کنسول های پلی استیشن 4 و پلی استیشن ویتا است. سرنی که در رساندن سونی به موقعیت فعلی خود نقش بزرگی را ایفا نموده، پیروز به کسب اعتماد کامل سران سونی شد. موضوعی که باعث دریافت چراغ سبز برای کار روی پلی استیشن 5 به عنوان معمار اصلی شد.
مارک که در سن فرانسیسکو بزرگ شده بود، دوران آکادمیک خود را در دانشگاه کالیفرنیا سپری کرد. دریافت پیشنهاد کاری از جانب آتاری آن هم در سن 17 سالگی، پیشنهاد وسوسه انگیزی محسوب می شد. پیشنهادی که مسبب خروج این برنامه نویس جوان از دانشگاه و ورود به بخش آرکید آتاری بود. مدت زیادی لازم نبود تا سرنی موقعیت خود را به عنوان یک برنامه نویس حاذق تثبیت کرد. علاقه وافر سرنی به کار با سخت افزار، از همان روزها تعیین بود. به خصوص زمانی که تک نفره به طراحی یک سیستم آرکید پرداخت.
اواخر دهه 80 میلادی، آغازگر تغییری مهم در زندگی سرنی بود. این برنامه نویس و طراح مستعد با پیوستن به سگا، همکاری درخشان خود با ژاپنی ها را آغاز کرد. در همین سال ها بود که سرنی مهارت های ارتباطی خود را تقویت کرد و به زبان ژاپنی مسلط شد. سال های فعالیت در سگا درخشان بودند اما هنوز به طلایی ترین موقعیت کاری مارک سرنی نپرداخته ایم. ارتباط او با سونی به زمان ساخت کرش بندیکوت بازمی شود. سرنی روی این بازی مشهور ناتی داگ و هم چنین آثاری چون Spyro کار کرد. او علاقه داشت در کنار همکاری با استودیوهای بازی سازی، استقلال کاری خود را هم حفظ کند. تفکری به به خلق سرنی گیمز ختم شد. در سال 1999 مدل های پروتوتایپ پلی استیشن 2 آماده شده بود و تیمی از برنامه نویسان در توکیو به شکل مخفیانه روی کنسول کار می کردند. شوهی یوشیدا که در نظر داشت فرایند ساخت بازی ها روی کنسول تازه تسریع شود، از سرنی دعوت به عمل آورد تا به تیم توکیو ملحق شده و روی انجین گرافیکی کنسول کار کند.
سرنی که بعدها فرصت آنالیز پلی استیشن 3 پیش از عرضه رسمی آن را پیدا کرد، پیچیدگی بالای کنسول را با مکعب کیوب مقایسه می نماید. عاملی که باعث شد توسعه بازی ها روی این کنسول به امری زمان بر تبدیل شود. سرنی در نسل هفتم، همکاری خود با سونی را در غالب مشاور طراحی در بازی هایی نظیر آنچارتد، کیلزون 3 و خدای جنگ 3 ادامه داد. البته مأموریت اصلی او چیز دیگری بود. با به خاتمه رسیدن چرخه عمر پلی استیشن 3، سونی در یک دوراهی قرار داشت. استفاده مجدد از معماری پاور پی سی که در پردازنده سل استفاده شده بود یا روی آوردن به معماری x86 که تقریبا در تمام رایانه های مدرن به چشم می خورد. در سال 2007، سرنی با کوله باری از تجربه قبلی، خود را لایق کار بر روی کنسول بعدی سونی می دانست.
با وجود آنکه سرنی به خواسته خود دست یافته بود، او یک کارمند رسمی در سونی نبود. موضوعی که مارک از آن به نیکی یاد می کرد. او این مسأله را باعث آزادی عمل و افزایش خلاقیت می دانست. مارک چنین اتمسفری را با موقعیت یک کارگردان بازی مقایسه می نماید. طبق سخنان او، یک کارگردان با تیمی بزرگ کار می نماید اما وظایف اصلی میان سایر اعضای اجرایی تقسیم شده است. در نتیجه کارگردان قادر است بینش فنی خود را در پروژه پیاده سازی کند. توسعه پلی استیشن 4 در سال 2008 آغاز شد و تیم سازنده از همان ابتدا، به فکر خنثی کردن اشتباهات گذشته بود. فرایند ساخت کنسول نسل هشتمی سونی بر خلاف پدرانش، حالتی مشارکتی به خود گرفت و دپارتمان های مختلف سونی بر فرایند کار نظارت می کردند. استودیوهای فرست پارتی همچون همیشه نقشی مهم در پیشبرد اهداف سازنده ایفا می کردند اما این بار، کوشش بر این بود که تیم های مستقل نیز فرصت دیده شدن داشته باشند.
سونی با همکاری های گسترده در سطوح بین المللی و دریافت مشورت و بازخورد از تیم های متنوع، کنسولی را می ساخت که پاسخگوی احتیاجهای مهم جامعه گیمینگ باشد. همان طور که پیشتر هم اشاره نمودیم، پلی استیشن 4 توسعه دهندگان را هدف قرار داده بود. سرنی با درس های مهمی که از نسل هفتم و نواقص پلی استیشن 3 فرا گرفت، توسعه موازی نرم افزار و سخت افزار را در اولویت قرار داد.
علت استفاده از AMD
برای آنکه علت انتخاب AMD را ریشه یابی کنیم، باید ابتدا به کاربردهای کنسول های نسل هشتم بپردازیم. هر دو کمپانی به دنبال افزایش قابلیت های جانبی کنسول خود بودند. نسل هشتم قرار بود کنسول ها را به پای ثابت دکوراسیون منازل تبدیل کند. چنین برنامه ای تنها با افزایش تعداد برنامه های کنسول ها و کاهش هزینه برنامه نویسی ممکن بود. برای کدنویسی سریع و آسان تر، احتیاجمند انتخاب معماری مناسبی برای پردازنده کنسول خواهید بود. پردازش برنامه ها در کنسول های نسل هفتم، یعنی پلی استیشن 3 و ایکس باکس 360 مبتنی بر معماری پاورپی سی بود. انتخابی که در نسل هفتم پاسخگو بود اما با مسن شدن کنسول ها و ورود به عصری جدید، شیوه بازی نیز تغییر یافته بود.
برنامه نویسی در این حالت بسیار سخت تر از معماری x86 بود. اضافه بر این، سرمایه گذاری حجیم در معماری ARM و x86، تا حدی معماری PowerPC را به حاشیه رانده بود. در دنیای که کنسولتان برای بروز ماندن باید همانند موبایل های هوشمند پر از برنامه های متنوع باشد، انتخابی جز معماری های ARM،MIPS یا x86 وجود نخواهد داشت. مورد اول به دلیل قدرت کمتر خیلی زود از لیست خط خورد. رقابت میان ARM و x86 بالا گرفت. برنده نهایی را همه می شناسیم. علت این موضوع آماده نبودن معماری 64 بیت ARM بود. در نتیجه آنها قافله را به رقیب خود باختند. در آن شرایط، هسته های جگوار AMD با در نظردریافت قدرت پردازی تقریباً مناسب و از همه مهم تر قیمت رقابتی، مناسب ترین گزینه به نظر می آمد.
سونی و مایکروسافت به دنبال یک SOC یا چیپ ست اصلی مبتنی بر معماری x86 بودند. SOCها سیلیکون هایی هستند که از منظر طراحی، حدودا مشابه پردازنده های قرار گرفته روی موبایل های هوشمند هستند. علت گزینش چنین سیستمی، مصرف انرژی پایین تر و فراوری گرمای کمتر بود. در همین زمان بود که انویدیا از دایره رقابت حذف شد. برای شخصی سازی بیشتر، مایکروسافت و سونی در بخش های گرافیک، پردازش ویدیو، امنیت محتوا و حتی حافظه سیاست های متفاوتی را پیش دریافتد. آنها قادر بودند شخصاً چنین کاری را انجام دهند اما تجربه لازم برای این موضوع را نداشتند. به علاوه همکاری با شرکت های کوچک تر نیز به معنای ریسک بیشتر بود. هیچ کس حلقه قرمز مرگ کنسول 360 را فراموش ننموده است. هم چنین احتیاج به یک سیستم اختصاصی، اینتل را از معادلات حذف کرد.
پلی استیشن وی آر
هدست پلی استیشن وی آر کوشش جسورانه سونی برای آوردن فناوری واقعیت مجازی به اکوسیستم کنسولی خود بود. هدستی که در میان سایر هدست های واقعیت مجازی، قیمت متوسطی داشت و در بسیاری از جوانب توان رویارویی با دستگاه های بالارده بازار را نداشت. با این حال، پلی استیشن وی آر یک برگ برنده بسیار مهم در اختیار داشت و آن هم بازار هدف بود. وی آر جامعه ای را هدف قرار داده بود که پیشتر کنسول سونی را در منزل خود داشتند. موضوع اصلی که ذهن بازیکنان را درگیر می کرد، ضرورت خرید این هدست یا فراموش کردن آن بود.
وی آر که پیش از معرفی و به هنگام توسعه با نام پروژه مورفیوس خطاب می شد، با برخی تغییرات ظاهری و حفظ هسته اصلی راهی بازار شد. هدست های دیگر اغلب از طراحی جدی و خشن تری برخوردار هستند اما وی آر موضعی میانه را برگزیده و ضمن نمایش جلوه ای از آینده، یادآور المان های نوستالژیک دهه های گذشته است. چه طراحی هدست را تحسین کنید و چه آن را نوآورانه ندانید، وی آر در نگاه اول، نگاه ها را به خود جلب خواهد نمود. جدا از طراحی ظاهری، تجربه اثبات نموده که مهم ترین ویژگی یک هدست واقعیت مجازی، باید راحت بودن آن باشد. خبر خوب در خصوص وی آر این است که این هدست، راحتی خوبی را در اختیار کاربر خود قرار می دهد.
البته این تکنولوژی نوین هنوز هم در ابتدای جهت پختگی واقع شده است و تا به کمال رسیدنش جهت زیادی باقی مانده. یکی از معایب کار با این هدست ها، خستگی ناشی از تحمل وزن یا فشار بالای آنهاست. در وی آر چنین موضوعی به حداقل رسیده و وزن دستگاه به خوبی در قسمت های مختلف تقسیم شده است.
پلی استیشن وی آر با 610 گرم وزن، یکی از سنگین ترین هدست های واقعیت مجازی قلمداد می شود؛ البته در کمال شگفتی یکی از سبک ترین ها نیز به نظر می رسد. موردی که می توانست مخاطبان زیادی را به سمت هدست سونی بکشاند، قیمت گذاری هوشمندانه آن بود. تگ قیمتی 400 دلاری برای یک هدست واقعیت مجازی، عادلانه به نظر می رسید و سونی هم به خوبی این موضوع را می دانست. البته شایان ذکر است در نسخه پایه، شاهد حضور دوربین پلی استیشن یا کنترلر های Move نبودیم. این تصمیم از آنجا نشأت می گرفت که برخی از کاربران از قبل این دستگاه ها را در اختیار داشتند. در غیر این صورت، راهی جز تهیه بسته کامل با قیمت 500 دلاری وجود نداشت. پلی استیشن وی آر حتی در این بازه قیمتی نیز از هدست های ریفت و وایو ارزان تر محسوب می شد.
موضوع دیگری که موجب سردرگمی کاربران می شد، انتخاب کنسول مناسب برای کار با این هدست بود. در شرایطی که سونی بیان کرد وی آر با تمامی مدل های پلی استیشن 4 سازگار خواهد بود، انتخاب مدل پرو به دلیل قدرت بیشتر و در نتیجه فریم ریت بالاتر، منطقی به نظر می آمد. وی آر در رقابت با هدست های سطح بالا، رزولوشن چندان بالایی را ارایه نمی کرد و سونی سعی داشت این ضعف را تا حدی با نرخ بروزرسانی صفحه بالای هدست بپوشاند.
یکی از بزرگ ترین نقاط ضعف هدست سونی، کنترل های حرکتی آن بودند. کنترلر Move در برابر رقبایش کم می آورد و مخاطب حس محدودیت را تجربه خواهد نمود. عملکرد این ابزار در بازی های متفاوت نیز متغیر است. به عنوان مثال، هنگام تجربه اثری چون Until Dawn: Rush of Blood که احتیاجمند دقت بسیار بالای کاربر است، ضعف های این کنترلرها کاملا نمایان می شود. در مجموع خرید هدست واقعیت مجازی سونی تنها به افرادی توصیه می شود که عاشق این فناوری هستند و با نارسایی های فعلی آن کنار می آیند. اگر در این گروه قرار می گیرد، تجربه بازی های مانند بتمن آرکام، مرد آهنی و یا رزیدنت ایول 7 در حالت واقعیت مجازی می تواند برای ساعاتی شما را سرگرم کند.
سرویس PS Now
در سال 2012، سونی سرویس ابری گیمینگ GaiKai را به قیمت 380 میلیون دلار خریداری کرد. تصمیمی که شاید در آن مقطع، بی اهمیت به نظر می رسید اما نشان از آینده نگری کمپانی داشت. زمانی که بحث فعالیت سرویس Playstation Now مطرح شد، چالش های اصلی میزان سرعت مورد احتیاج و نحوه قیمت گذاری سرویس بودند.
در روزهای ابتدایی، تصور بازی کردن با چنین سرویسی بسیار دور از انتظار به نظر می رسید. اما حالا که پهنای باندها افرایش یافته و کیفیت اینترنت و ارتباطات بهتر شده، تازه به پتانسیل بالای چنین سرویسی پی می بریم. مایکروسافت هم با سرویس ایکس کلاود پا به کارزار رقابت گذاشته تا این موضوع را داغ تر از همیشه کند.
با اضافه شدن ویژگی دانلود، کاربران قادرند بازی های پلی استیشن 2 و پلی استیشن 4 را به شکل آفلاین تجربه نمایند. حضور سرویس گیم پس و قدرت دریافت آن، سونی را وا داشت که سیاست های کاربر-محور خود را بیش از پیش گسترش دهد. برای مدتی نسبتا طولانی، سرویس Playstation Now منحصر به کنسول سونی بود اما در نهایت، امکان تجربه آن در رایانه های شخصی نیز فراهم شد. لیست بازی ها نیز در طول سال ها تکامل خوبی داشته.
مکانیزم کاری سرویس آشناست. با سرویسی مشابه نتفلیکس سرکار داریم. کاربر ماهانه اشتراکی را پرداخت می نماید تا به لیست بزرگی از بازی ها دسترسی داشته باشد. سپس به جای محدود بودن به استفاده از دیسک های فیزیکی، بازیکن آثار مورد نظر را به شکل آنلاین تجربه می نماید. نمی توانیم انکار کنیم که دیر یا زود، آینده گیمینگ به این سو پیش خواهد رفت. امیدوارم در آن موقع، ما فقط در حکم ناظران این پیشرفت نباشیم.
- با سرویس ابری سونی می توانید گیم های PS4 را با کامپیوترتان هم بازی کنید
رابط کاربری این سرویس بسیار ساده و در دسترس طراحی شده. آثار متنوع در شاخه های جداگانه قرار گرفته و معمولا به واسطه ژانر تقسیم شده اند. با اسکرول کردن صفحه به سمت پایین، شاهد بازی های مبارزه ای 2 بعدی یا نقش آفرینی های ژاپنی هستیم. پس از آنکه یک بازی را انتخاب می کنید، بازی به هوم اسکرین شما اضافه می شود تا به آسانی به آن دسترسی داشته باشید.
برخلاف سرویس شدیداً محبوب گیم پس، در Playstation Now کمتر شاهد بازی های بروز و جدید هستیم. بر عکس این سرویس بستری مناسب جهت تجربه آثار قدیمی فراهم می نماید. همه این توصیفات تنها زمانی با استقبال روبرو می شود که کاربر با قیمت مناسبی روبرو شود. در سال 2019 سونی قیمت اشتراک را کاهش داد تا توجه کاربران بیشتری را به سمت خود جلب کند. کیفیت استریم سرویس سونی همچنان جای کار دارد و می تواند با بهینه سازی و برخی اصلاحات، بازده بالاتری را به نمایش بگذارد. سونی سرعت 5Mbps را برای استفاده از سرویس پیشنهاد می دهد البته برای تجربه بدون نقص بازی ها، در عمل احتیاج به سرعتی 2 تا 3 برابر بیشتر خواهید داشت. این سرویس با داشتن بیش از 800 بازی گوناگون، تجربه ای متفاوت را در اختیار کاربران قرار می دهد و امیدواریم که با برطرف نواقص موجود، میزان مخاطبین خود را افزایش دهد.
حمایت از استودیوهای مستقل
سونی در نسل هشتم، میزبان تعداد فراوانی بازی مستقل با کیفیت بود. کمپانی در آغاز نسل، با تصمیمات درست خود نشان داد که ادعایش مبنی بر توجه بیشتر به سازندگان مستقل، تنها جنبه تبلیغاتی ندارد و پلی استیشن 4 یکی از بهترین مکان ها برای تجربه چنین آثاری است.
در جریان کنفرانس سال 2013 سونی، شاهد اختصاص یافتن یکی از قسمت های مراسم به بازی های مستقل بودیم. در دوران پلی استیشن 3 شرایط فرق می کرد. اگرچه در همان سال ها نیز تعدادی بازی مستقل به یادماندنی منتشر شدند، رویکرد کلی کمپانی در جهت ترویج بازی های پرهزینه بود. برای مثال، سازندگان باید مبلغی را جهت دریافت کیت های توسعه کنسول می پرداختند. این رقم بسته به سرویس انتخاب شده و نحوه خریداری، می توانست بسیار بالا باشد. با وجود آنکه این هزینه برای بسیاری از افراد قابل پرداخت بود، به بودجه های اندک و محدود سازندگان مستقل هیچ توجهی نشده بود.
علاوه بر این موارد، نداشتن یک ناشر قدرتمند یا فرایند سخت قرار دریافت بازی های مستقل در شبکه پلی استیشن ، کار را سخت تر نیز می کرد. در نسل هشتم، توسعه دهندگان مستقل، جهتی بسیار آسان تر برای تهیه کیت های توسعه کامل داشتند. ابزاری که امکان کد نویسی و اجرای کدها را برای آنها فراهم می کرد. سونی با کاهش کاغذبازی ها و حذف هزینه های دریافتی، کنسول نسل هشتمی خود را به بهشت بازی سازان مستقل تبدیل کرد. پلی استیشن بلاگ نیز محل مناسبی برای تبلیغ بازی های کوچک بود. سازندگانی که ممکن بود در حالت عادی به خاطر نبود ناشر مناسب، دیده نشوند یا برای همکاری با یک ناشر مجبور به صرف هزینه شوند، دیگر این نگرانی را نداشتند. سونی برای تشویق بازی سازان به حضور در کنسولش، در ازای انتشار بازی برای پلی استیشن 4 به شکل انحصاری زمانی، یاری های اقتصادی مناسبی به آنها انجام می داد.
آنالیز بازی های مهم نسل هشتم سونی
پشت هر کنسول پیروز، بازی های مهمی واقع شده است. آثاری که تضمین نماینده فروش و به اصطلاح System Seller هستند. پلی استیشن در نسل هشتم انحصاری های بسیار خوبی را به نام خود ثبت نموده است. هر چند بازخوردهای کاربران به آنها ممکن است اندکی متغیر باشد، این آثار طیف وسیعی از سلایق را در بر می گیرد.
بلادبورن یکی از اولین انحصاری های پر سر و صدای کنسول سونی بود. بازی که در اوایل نسل هشتم منتشر شد، هنوز هم جذاب به نظر می رسد. علت اصلی پیروزیت بازی، حضور میازاکی است. بلادبورن اثری است که در هر لحظه اش می توان تأثیر بازی های قبلی میازاکی را مشاهده کرد. شهر یارنام به خاطر شیوع طاعون به یک برزخ تبدیل شده. در حالی که سراسر شهر را ترس و وحشت احاطه نموده، افراد معدودی جان سالم به در برده اند. اتمسفری اقتصادیخولیایی در خیابان های تاریک بلادبورن و هیولاهایی که انتظار بازیکن را می کشند، وجود دارد. در ابتدای بازی ممکن است چندان این مسأله را حس نکنید اما به مرور و هرچه در آن پیشروی می کنید، بیشتر و بیشتر در این فضای مسموم غرق می شوید.
ریتم مبارزات در بلادبورن برخلاف سولزبورن های پیشین، سریع تر و هیجانی تر است. این بار بازیکن سپری برای حفاظت از خودش ندارد و باید به فکر استراتژی های تهاجمی باشد. مکانیزم دفاعی دچار تغییر شده و راهی جز جاخالی دادن یا بازگشت سریع و فرار از صحنه دیده نمی شود. بلادبورن به راستی چشم نواز است و گذر زمان آن را دچار فرسودگی ننموده. اگر تا کنون به سراغ بازی های دیوانه وار میازاکی نرفته اید، بلادبورن بهترین فرصت برای این کار و آزمونی دقیق برای سنجش آستانه تحمل شماست.
مجموعه آخرین ما با کسب جوایز متعدد یکی از نقاط عطف کارنامه پلی استیشن محسوب می شود. بازی اصلی که ابتدا روی پلی استیشن 3 منتشر شده بود، آنقدر پیروز بود که حتی در درون ناتی داگ نیز تغییرات ساختاری و مدیریتی فراوانی را شکل داد. زمانی نسبتا طولانی را برای تجربه قسمت دوم به انتظار نشستیم اما کاملا ارزشش را داشت. قسمت دوم آخرین ما نه تنها پخته ترین بازی نسل هشتم است، بلکه کامل ترین ساخته ناتی داگ نیز محسوب می شود. اثری که به محض انتشار و حتی پیش از عرضه رسمی با حواشی فراوانی روبرو شد. قسمت دوم تاریک است و این حجم از بی رحمی و تاریک بودن، همه ما را غافلگیر کرد. از طراحی لوکیشن ها گرفته تا بهبودهای انجام شده در گیم پلی و داستان سرایی، آخرین دستپخت استودیو در صندلیی بسیار بالاتر از اثر نخست واقع شده است. کمتر اثری پیروز به پاسخگویی به هایپ های پیرامونش می شود اما در آخرین ما، تک تک انتظاراتمان برآورده می شود. کاربر عمیقأ پیشرفت های ایجاد شده در طول یک نسل را در می یابد و آغاز نسلی تازه را حتی پیش از انتشار پلی استیشن 5 حس می نماید. آخرین ما یک اثر شدیداً داستان محور است و این بدون حضور بازیگران فوق العاده میسر نمی شود. اشلی جانسون و تروی بیکر بار دیگر هنرنمایی خود را به رخ می کشند و کیفیتی سینمایی را خلق می نمایند. لارا بیلی نیز با ایفای نقش ابی سومین شخصیت اصلی بازی، پیچیدگی های داستانی قسمت دوم را بیش از پیش افزایش می دهد. نوشتن در خصوص قسمت دوم آخرین ما بدون اسپویل کردن جزییات آن آسان نیست. این را به خوبی می دانم که حد وسطی وجود ندارد، یا از بازی متنفر خواهید شد و یا به آن عشق می ورزید.
ناتی داگ با علم به این موضوع، ریسک پذیری بالایی انجام می دهد و قضاوت نهایی را به عهده مخاطب می گذارد. قسمت دوم خشونت عریان را به حدی افزایش می دهد که حتی از استانداردهای بازی های ویدیویی نیز فراتر می رود. بازی با تاکید بر این خصیصه، بارها و بارها مخاطب را در کلاف سردرگمی و عذاب وجدان رها می نماید. هر یک از شخصیت های داستانی انگیزه های قابل قبولی نزد خود دارند و انتخاب فزونین گزینه، ناممکن است. نتیجه آن است که جهت گیری های شما همیشه با آسیب رسیدن به شخصیت دیگری همراه است و اگر فصل خاتمهی را فاکتور بگیریم، تا رسیدن به خاتمه داستان، بازیکن هرگز روی آرامش را نخواهد دید. در آخرین خبرها نیز پی بردیم که آخرین ما 2 با پشت سر گذاشتن ویچر 3 به پرافتخارترین بازی ویدیویی تاریخ تبدیل شده است.
مجموعه خدای جنگ همیشه یکی از بهترین و پرطرفدارترین بازی های پلی استیشن بوده است و به راحتی عاملی برای خرید سخت افزار سونی محسوب می شود. پس از تجربه سه گانه، حقیقتا تصور نمی کردم امکان ساخت اثری پخته تر و کامل تر وجود داشته باشد. بازی ها به شکل کامل داستان های اساطیری را مورد استفاده قرار داده و شخصیت پردازی کریتوس را انجام داده بودند. اما طبق سنت همیشگی سونی، گویا هیچ مرزی برای خلاقیت وجود ندارد. شاید خنده دار به نظر برسد اما پس از تجربه تازه وارد مجموعه، هر سه قسمت اصلی فرسنگ ها ضعیف تر به نظر می رسند. مهم ترین تغییر انجام شده، در خود کریتوس نمایان می شود. جنگجویی که حالا از یک شخصیت تک بعدی و صرفاً پرخاشگر، فاصله گرفته و بالآخره عواطف خود را به نمایش می گذارد. کریتوس پدری است که دچار تشویش و تردید است. تربیت فرزند، امری خطیر محسوب می شود و بازیکن در طول این جهت، چالش های کریتوس برای نزدیک شدن به پسرش را مشاهده می نماید. آتریوس مکملی مهم و تأثیرگذار است و حضور او هم در نقاط داستانی و هم در بخش گیم پلی، کاملا دلگرم نماینده است.
کریتوس با وجود تمام قدرت های درونیش، بی احتیاج از یاری نیست و در طول بازی احتیاج دارید از یاری همراه کوچک خود بهره ببرید. این همکاری صندلی ویژه ای در جدیدترین قسمت مجموعه دارد و شاهد درخت های مهارتی مستقل برای هر دو شخصیت هستیم. انتخاب دیالوگ های هوشمندانه و زوایای دوربین مناسب، به یاری روایت آمده و آن را لذت بخش جلوه می دهد. خوشبختانه تنها پیشرفت بازی در حوزه داستانی رخ نداده و خدای جنگ، یکی از کامل ترین بازی های نسل هشتم محسوب می شود. امکان ندارد بازی را آغاز کنید و در همان ثانیه های ابتدایی شگفت زده نشوید. خدای جنگ در پلی استیشن 4 زیباست و مرز تازه ای برای زیبایی تعریف می نماید. کیفیت بسیار بالایی که باعث شده نرخ فریم ریت نسخه اصلی روی عدد 30 قفل شود. البته این موضوع هرگز خللی در بازی ایجاد نخواهد نمود. سلاح اصلی کریتوس در این قسمت Leviathan Axe است؛ تبری که مشابه قدرت ویژه چکش ثور است. سلاحی که در ابتدا محدود به حملات سبک و سنگین است اما امکان ارتقا و بروزرسانی آن در ادامه کار وجود دارد . حس خوشایند در دست دریافت، پرتاب کردن و مجدداً فراخواندن این تبر، آنقدر خوشایند و اعتیادآور است که تا سرانجامی بازی تکراری نخواهد شد.
آنچارتد 4: خاتمه یک سارق صندلی ویژه ای در ساخته های ناتی داگ دارد. در حقیقت هر چهار نسخه اصلی آنچارتد صندلیی ویژه در ذهنم دارند اما در میان آنها نسخه دوم و چهارم، دوست داشتنی تر به نظر می رسند. برای بازیکنانی که سالها با نیتن دریک، سالی و یارانشان خاطره داشتند، رسیدن به سرانجامی جهت بسیار غم انگیز بود. هرچند یکبار در خاتمه قسمت سوم، پس از عبور از صحرای ربع الخالی و انبوهی از حوادث دیگر، ظاهراً به خاتمه راه رسیده بودیم؛ ناتی داگ فرصتی دیگر به مجموعه و ما برای وداع آخر با شخصیت دوست داشتنی مان داد. آیا آنچارتد 4 صرفا یک افزونه داستانی است یا بعد تازه ای به فرمول همیشگی مجموعه هم اضافه نموده است؟ شنا کردن در آب، بازگشت به دوران کودکی نیتن، دیدار با سم برادر پر دردسر نیتن، دیدار مجدد با سالی و خاتمه دریافت نیتن و النا، از جمله مواردی هستند که تجربه بازی را بر هر گیمری واجب می نمایند. به علاوه چه کسی از جستجو برای یافتن یکی از بزرگ ترین و مرموزترین گنج های تاریخ بدش می آید؟ این شخص قطعا نیتن نیست و چنین گنجی، بهترین دلیل برای خاتمه بازنشستگی نیتن به عنوان یک سارق شوخ طبع محسوب می شد؛ شاید یکبار برای همیشه.
به اسپایدرمن می رسیم. شخصیتی که به دفعات در بازی های ویدیویی مشاهده شده؛ آثاری که کم و بیش جذابیت های فراوان او را نمایان کردند. البته اگر بخواهیم روراست باشیم، هیچ اثری جز اسپایدرمن اینسامنیاک گیمز در پلی استیشن 4، از پتانسیل های این شخصیت استفاده ننموده است. تا پیش از این نقطه، بازی های ویدیویی که به اسپایدرمن می پرداختند با وجود سرگرم نماینده بودن، در بهترین حالت یک اثر متوسط خطاب می شدند. این اینسمنیاک گیمز بود که برای نخستین بار اسپایدرمن را در سطح بازی های تراز اول مطرح و با فروش فوق العاده، جهت ساخت دنباله های آن را نیز فراهم کرد. حضور در نقش اسپایدرمن همیشه هیجان انگیز بوده، حالا هم با مجموعه قابل قبولی از شخصیت های منفی روبرو هستیم که به خوبی خاطرات فیلم های قدیمی مجموعه و همین طور کامیک بوک ها را زنده می نمایند.
در برخی لحظات بازی حس می کنید در حال تجربه دو فیلم نخست سه گانه محبوب سم ریمی هستید. فیلم هایی که به عقیده بسیاری از هواداران، بهترین اقتباس های سینمایی از شخصیت اسپایدرمن محسوب می شدند. سازندگان در بخش گیم پلی الهامات خوبی از سری بتمن آرکام استودیوی راک استدی گرفته و با اضافه کردن برخی عناصر تازه، آن را با DNA بازی های اسپایدرمن هماهنگ نموده اند. اسکین های متنوع، پویایی شهر بازی، ماموریت های جانبی جذاب، درخت مهارتی عمیق و بسیاری از نکات مثبت دیگر در ساخته اینسامنیاک گیمز دست به دست هم داده اند تا آن را به یکی از جذاب ترین بازی های نسل هشتم تبدیل نمایند. بیایید اعتراف کنیم، شاید مهم ترین انگیزه همه ما، تار زدن بی وقفه و جابجا شدن میان زمین و آسمان و برج های مرتفع نیویورک است.
استودیوی مدیا مولکول، با ساخت مجموعه لیتل بیگ پلنت مشهور شده است. زمانی که قسمت سوم مجموعه بدون حضور سازندگان اصلی منتشر شد، همگی متوجه قدرت اعجاب انگیز مدیا مولکول در ساخت بازی های رویایی شدیم. موردی که در قسمت سوم لیتل بیگ پلنت غایب بود. خوشبختانه استودیو در آن سال ها بیکار ننشسته و با ساخت Tearaway، بار دیگر مهارت بازیسازی خود را به رخ کشید. اما مهم ترین پروژه مدیا مولکول در نسل هشتم، بدون شک بازی دریمز بوده است. پروژه ای که فرایند ساختی بسیار طولانی را سپری کرد.
با طولانی شدن مراحل ساخت بازی نگران شکست خوردن یا پایین آمدن کیفیت محصول نهایی بودم اما خوشبختانه باز هم با یک شاهکار دیگر از جانب استودیو طرف بودیم. دریمز مبتنی بر خلق محتوا و به اشتراک گذاشتن موارد خلق شده است. موضوعی که شاید رویای دیرینه مدیا مولکول محسوب می شده و پیشتر جرقه های آن را در دنیا سک بوی دوست داشتنی دیده بودیم. جادوی مدیا مولکول با آزاد گذاشتن مخاطب، او را قادر به خلق محتویاتی می نماید که تماشای آنها در سطح اینترنت بارها ما را به اعجاب واداشته. از بازسازی آثار معروف گرفته تا خلق ایده های کاملا اورجینال، دریمز بستری نامحدود برای خیال بافی و رویاسازی است.
همگی با ماجرای خروج کوجیما از کونامی و حوادث بعد از آن آشناییم. اختلافاتی که ما را از تجربه چیزی که انتظار می رفت به یک سایلنت هیل مناسب تبدیل شود، محروم کرد. ما ماندیم و تنها یک دموی کوتاه از اثری که داد می زد پر از پتانسیل است. در شرایطی که با هر بار تجربه P.T بیش از پیش تصمیم سران کونامی را مورد نکوهش قرار می دادیم، خبر همکاری کوجیما با پلی استیشن برای ساخت اثری تازه مثل بمب صدا کرد. دث استرندینگ بازی عجیبی بود. کوجیما با منتشر کردن اطلاعات به شدت گنگ و تبلیغات فراوان، جو شدیدی را پیرامون بازی خود ایجاد نموده بود. موضوعی که پیشتر در بازی The Order: 1886 هم شاهد بودیم. در زمان انتشار، بازخوردهای منتقدین و بازیکنان بسیار ضد و نقیض بود. عده ای بازی را می ستایند و برخی آن را یکی از کسل نماینده ترین بازی های ویدیویی می دانند. دث استرندینگ هیچ کدام آنها نیست. بدون توجه یه هایپ های انجام شده و نقدها مطرح شده، باید آن را تجربه کنید.
ساخته کوجیما یک تجربه و سفر شخصی برای هر بازیکن است؛ بازیکنانی که صبوری لازم برای این سفر را داشته باشند. موزیک های فوق العاده Low Roar نیز در این ماجراجویی شما را همراهی نموده و گوشهایتان را نوازش می نمایند. دث استرندینگ هر چند آنگونه که انتظار می رفت ظاهر نشد، اما قراردادی برد-برد میان سونی و کوجیما بود. سونی با برند کوجیما استفاده تبلیغاتی مد نظرش را انجام داد و سازنده نیز با کمترین دخالت های اجرایی، هر آنچه در سر می پروراند، در بازی خود پیاده سازی کرد.
هورایزن زیرو داون تغییر جهتی بزرگ برای گوریلا گیمز بود. استودیویی که سال ها با ساخت مجموعه کیلزون می شناختیم، در جهت تازه ای قدم گذاشت. حالا که صحبت از کیلزون شد بد نیست به ماجرای معرفی اولیه کیلزون 2 نیز اشاره ای کنیم. اگر خاطرتان باشد در آن روزها سونی با انتشار تریلری بسیار باکیفیت، سوالات بسیاری در ذهن بینندگان ایجاد نموده بود. محتوای کیفی نمایش داده شده در نمایش بازی، بسیار فراتر از توانایی های فنی پلی استیشن 2 بود. نمایشی که با انفجارهای بزرگ و تخریب پذیری و فیزیک سطح بالا در آن مقطع، کاملا نسل بعدی به نظر می رسید. موضوع از این قرار بود که گوریلا گیمز ساخت تریلری برای نمایش پتانسیل های این ژانر و چشم اندازی از آینده صنعت را در سر داشت.
طبق گفته های اعضای استودیو در مستندی که سالها بعد منتشر شد، آنها قصد انتشار آن تریلر را با فرمتی که ما تماشا کردیم نداشتند. با این حال ظاهراً به اصرار کن کوتاراگی، این اتفاق روی داده و موجب تحریف واقعیت شده است. البته این اتفاقی نادر در صنعت بازی نیست و بارها در ساخته های متعددی از جمله آثار یوبیسافت شاهد بکارگیری این تکنیک بوده ایم. اگر نمایش واچ داگز 1 را مرور کنیم، می بینیم که با یک دروغ بسیار بزرگ روبرو بوده ایم. هورایزن ما را به سالها بعد می برد، زمانه ای که شاهد سقوط و انحطاط زمین و تبدیل آن به یک مخروبه هستیم. در دنیای که سرشار از خصوصیات مدرن و همینطور باستانی شده، ربات های حیوان-مانند فرمانروایی می نمایند. ربات هایی که ظاهرهای متفاوتی دارند؛ از گونه های اسب مانند گرفته تا مدل های مشابه با دایناسورها. نکته عجیب این است که انسان ها با تیر و کمان و ابزارهای عمومآ ساده ای با آنها می جنگند. در این نقطه، این سوال در ذهن مخاطب ایجاد می شود که چه رویدادی موجب تغییر نظم دنیا شده است. برای یافتن این پاسخ باید الوی را در ماجراجویی بزرگش دنبال کنید.
گوست آو سوشیما، آخرین ساخته ی استودیوی ساکر پانچ، خالق مجموعه بازی های اینفیمس است. این اثر دنیا-باز طبیعت زیبای ژاپن و منطقه سوشیما را به نمایش می گذارد. شبح سوشیما تغییری انقلابی به همراه ندارد و بسیاری از المان های گیم پلی خود را وامدار بازی های محبوب گذشته است؛ با این حال ساکر پانچ که اکنون سازنده بسیار پخته تری به نظر می رسد، در تحویل دادن اثری کم نقص پیروز عمل نموده. وقایع بازی در سال 1274 رخ می دهند. زمانی که مصادف با هجوم مغول ها به ژاپن بود. Khotun Khan شخصیت اصلی خیالی بازی که از او به عنوان نوه چنگیز خان یاد می شود، قصد تصرف سوشیما را دارد. او موقعیت جغرافیایی این جزیره را در پیروزی آنها برای فتح تمام ژاپن، کلیدی می داند.
آغاز بازی بسیار سینمایی و حماسی است. شمار نسبتا اندک سامورایی ها سوار بر اسبان خود در حال حمله به نیروهای دشمن هستند. نبردی نابرابر که در سرانجام با مرگ بسیاری از سامورایی ها همراه می شود. در شرایطی که تصور می کنیم جین ساکای، شخصیت اصلی بازی نیز کشته شده، شاهد بازگشت و نجات یافتن او توسط زنی به نام یونا هستیم. ارزش های اخلاقی صندلی مهمی در شبح سوشیما ایفا می نمایند. جین که در تعلیمات کودکی خود بارها به بردباری، اخلاق مداری و رعایت انصاف و عدالت توصیه شده، با دشمنانی خونخوار و شیطان صفت روبروست که بویی از انسانیت نبرده اند. موقعیتی که او را بارها مجبور به شکستن برخی از خطوط قرمزش می نماید. یکی از بخش های جالب در بازی، امکان انتخاب حالت سیاه و سفید کوروساوا است که با اعمال این فیلتر، بازی را از نظر بصری به فیلم های این کارگردان شهیر ژاپنی نزدیک می نماید. آخرین بازی استودیو، تعییناً از کارنامه این کارگردان الگو گرفته است. فردی که با کار روی فیلم هایی نظیر هفت سامورایی و سریر خون در خاطر سینما حک شده است. شبح سوشیما، اثر بزرگ، زیبا و آرامش بخشی است. از همه مهم تر، ساخته ساکرپانچ یکی از آخرین انحصاری های مهم پلی استیشن 4 است. بنابراین دوستداران فرهنگ ژاپن هرگز نباید آن را از دست دهند.
بعد از سال ها انتظار، توانستیم بازسازی یکی از مهم ترین قسمت های مجموعه فاینال فانتزی را ببینیم. اثری که در سال 1997 برای پلی استیشن اصلی منتشر شد. ساخت بازسازی چنین اثر مهمی، در دوران مدرن گیمینگ قطعا تصمیم درستی بود. استقبال بزرگ و گسترده هواداران به آسانی قابل پیش بینی بود. همه چیز پیرامون اخبار بازی نیز مثبت نبود. زمانی که باخبر شدیم اسکور انیکس سیستم مبارزات سنتی و نوبتی را برای دست یابی به ریتمی سریع و نفس گیر کنار گذاشته، برخی با نگرانی به آینده بازی می نگریستند. اکنون می توان با اطمینان اظهار کرد که رویکرد سازنده ، بهترین تصمیم ممکن بوده است. مبارزات سنتی و متفاوتی که در قسمت های مختلف سری وجود داشت، یکی از دلایلی بود که رغبت زیادی به بازی کردن مجموعه ی فاینال فانتزی نداشتم. با ساخت بازسازی قسمت هفتم دیگر هیچ بهانه ای وجود نداشت. این بازسازی نه تنها برای بازیکنان تازه جذاب است، بلکه تجربه ای سراسر نوستالژیک برای بازیبازان قدیمی است. شخصیت های قدیمی مانند کلاد و تیفا با بازسازی بسیار خوبی همراه شده اند. همچنین میدگارد با بهترین سطح جزییات به نمایش گذاشته می شود. بازی یک نقش آفرینی اکشن محور شده که با قابلیت جابجایی میان شخصیت ها، از مبارزات بسیار پویایی برخوردار است.
- فراوری تمام مدل های PS4 به غیر از یکی در ژاپن متوقف شد
- 99 درصد بازی های PS4 روی PS5 هم اجرا می شوند
فروش تجمعی کنسول پلی استیشن 4 تا نوامبر 2020 به رقم حدودی 114 میلیون واحد رسیده است. رقمی که کنسول نسل هشتمی سونی را از نظر میزان فروش بعد از کنسول فوق العاده پیروز پلی استیشن 2 با آمار 157 میلیون واحدی قرار می دهد. نسل هشتم برای سونی، نسلی پیروز با درس های فراوان بود. سونی همچون نسل ششم بار دیگر نشان داد که سلطان بلامنازع رقابت کنسولی است و به این آسانی ها قصد تسلیم شدن در برابر رقبا را ندارد.
در بخش های بعدی به مرور کنسول های نسل هشتمی مایکروسافت و نینتندو خواهیم پرداخت.
منبع: دیجیکالا مگ